4.4. Нежелательные детали
Для того, чтобы повышать резкость только там, где это требуется, можно использовать поканальный шарпинг. Маргулис призывает профессиональных корректоров работать с 10-ю цветовыми каналами RGB/CMYK/Lab.
Например, в портретной съемке если и стоит задача увеличения резкости, то обычно выборочно - глаза, ресницы, брови, волосы, щетина, бородавки, прыщи, трупные пятна... Э, нет, остановимся на волосах. Потому что обычно фактура кожи наоборот должна оставаться нетронутой. Более того - скорее всего к ней был предварительно применен мягкий портретный Blur. Все остальное относится к четвертьтонам (темным участкам), необходимая информация о яркостях которых находится в канале K (черный) цветового пространства CMYK. Поэтому вполне логично было бы применить шарпинг только к нему. Результат будет выглядеть примерно так:
<noindex></noindex>
Из 4-х каналов CMYK черный К здесь является самым слабым (самым светлым). Маргулис настоятельно рекомендует проверить любое изображение на предмет слабого канала и, если такой есть, не упустить возможность приподнять в нем резкость. Гуру фотошопинга призывает - даже если резкость уже была поднята во всем изображении, повысить её дополнительно в слабом канале не будет вредно. Шарпинга в самых темных каналах же, наоборот, он рекомендует избегать, т.к. в них содержится максимальное кол-во мелких деталей, в т.ч. нежелательных. В общем, есть о чем поспорить, однако есть и о чем подумать.
После шарпинга в одном из цветовых каналов (все, кроме K и L) увеличивается вероятность получения цветных ореолов. Избежать этого способом, описанным в п. 3.1., к сожалению, не получится, т.к. возможности команды Fade ограничены. Для того, чтобы такой шарпинг не давал новых оттенков, повышать резкость требуемого канала нужно в отдельном слое с перекрытием Luminosity.
Самый высокий уровень шумов обычно заключен в каналах B (синий) и Y (желтый). Прежде чем добавить в них резкость, Маргулис советует подумать дважды. Вот уж с чем соглашусь, не задумываясь. Думать вообще полезно.
Не стоит забывать также и про маски, как универсальное средство ограничения действия слоя. Маски можно с успехом применять к слоям с повышенной резкостью, так же, как и к любым другим. Весьма полезны могут оказаться и расширенные режимы смешивания слоев.
5. Витамины
Таблетки таблетками, но есть еще несколько вкусных витаминок, без которых инструментарий шарпинга был бы рассмотрен не полностью.
5.1. Через шарп к общему контрасту
Методика нерезкого маскирования дает значительно больше возможностей, чем просто повышение резкости. Т.к. USM по своей сути направлено на повышение контраста, то логично было бы попытаться его увеличить не только локально для контуров и деталей, но и глобально для всего изображения. В отличие от инструментов прямого повышения контраста (Levels, Curves, Brightness/Contrast и др.), UM и его аналоги позволяют баловаться с гораздо меньшими потерями в самых темных и самых светлых областях. А при аккуратном применении масок можно свести эти потери к нулю.
Для глобального повышения контраста во всем изображении можно (и на мой взгляд, нужно) поэкспериментировать с большими (25-50 px) значениями радиуса и малыми (10-100%) значениями интенсивности. Также, как и в случае локальной резкости, напрашиваются вариации поканального и раздельного шарпинга.
Повышать резкость можно как непосредственно с помощью инструмента UM, так и различными комбинациями его замены. Для примера приведу способ, который ограничивает удобство регулировки параметров шарпинга, зато дает дополнительные возможности по смешиванию его промежуточных результатов.
<noindex></noindex>
Здесь глобальное увеличение контраста хорошо просматривается на фактуре забора и в траве. Достигнут результат за счет двух слоев с перекрытиями Multiply (opacity 100%) и Screen (opacity 50%), где в качестве маски использован соответственно прямой и инвертированный размытый (Gaussian Blur 30.0 px) исходник. Маски были дорисованы кистью в областях груди и передних лап собаки, во избежание пересветов.
<noindex></noindex>
5.2. Только контуры
Эта витаминка полезна как для повышения резкости зернистых фотографий, так и в качестве самостоятельной методики. Суть идеи заключается в том, чтобы шарпить не всю картинку, а лишь контуры объектов. Таким образом можно ограничить область повышения резкости, а там где надо вдуть по полной. Делается это с помощью контурной маски, которая оставляет открытыми только сами контуры, причем их толщину, четкость и прозрачность областей/переходов можно регулировать. Выглядит это примерно следующим образом (рецепт позаимствован у Дик-Мак Клелланда):
1. На основе одного из каналов создаем маску слоя (лучше взять канал, где меньше всего шумов). Для этого в палитре Channels перетаскиваем выбранный канал на иконку чистого листа.
2. Выделим контуры с помощью команды Filter - Stylize - Find Edges.
3. Инвертируем контуры [Ctrl + I].
4. Сделаем контуры более плавными и цельными. Либо включаем фантазию, либо следуем совету метра и применяем последовательно фильтры Filter - Other - Maximum, Filter - Nose - Median и Filter - Blur - Gaussian Blur.
5. Переключаемся в полноцветный режим просмотра [Ctrl + ~] и превращаем маску в выделение - для этого кликнем по ней мышью, удерживая Ctrl.
6. Применяем Unsharp Mask с нужными нам параметрами. Важно убедиться, что Treshold установлен на 0.
Несколько геморойно, но весьма эффективно. Выделить контуры и поработать с ними можно также с помощью фильтра Filter - Other - High Pass, например, вот так:
1. Создаем 2 копии слоя и применяем к ним Filter - Other - High Pass.
2. Ко первой копии применяем Image - Adjustment - Treshold, ко второй Filter - Blur - Gaussian Blur.
3. С помощью режимов наложения и вариаций opacity смешиваем два слоя так, чтобы итоговые контуры были необходимой степени четкости, толщины и детализации.
4. Результат накладываем на оригинальную картинку в режиме Overlay.
5. В случае необходимости, можно еще слегка пошарпить слой